Strategie di Marketing nel Fantasanremo

Le strategie di Marketing nel Fantasanremo

By Chiara Cardinale, Socia di JEBO

Che cos’è il Fantasanremo?

Il FantaSanremo, gioco ispirato al fantacalcio e dedicato al Festival di Sanremo, è iniziato nel 2019 come uno scherzo tra amici, che contava all’incirca 47 persone e nel giro di qualche anno ha raggiunto la cifra record di quasi 2 milioni di squadre iscritte al fantasygame, affermandosi come una vera e propria tradizione sanremese. Il successo del gioco è testimoniato dalla presenza di sponsor di grande spessore, i quali aiutano a coprire i costi della piattaforma e ad attirare sempre più iscritti grazie all’offerta di premi esclusivi.

Strategie di Marketing vincenti

Il successo del FantaSaremo dimostra quanto sia importante creare delle esperienze che rendano l’utente protagonista e che allo stesso tempo sappiano offrire al giocatore delle esperienze coinvolgenti ed esclusive, facendo in modo che si senta parte di una community.

Cosa lo rende unico?

Innanzitutto il FantaSaremo è riuscito a sfruttare le dinamiche di gruppo, infatti chi non seguiva il festival ha iniziato a farlo per poter giocare con gli amici; dopodiché ha saputo creare un rapporto tra spettatori e artisti. Infatti coloro che si esibiscono sul palco stanno alle regole del gioco del fantasygame, oltre a partecipare al Festival come cantanti. Inoltre gli sviluppatori hanno puntato sulla sicura viralità, facendo in modo che tutto, dal regolamento al gioco in sé, girasse intorno all’ironia, e utilizzando un nome e hashtag facilmente memorizzabili e che chiamassero subito alla mente il fantacalcio. 

Cosa ne è derivato?

La mossa vincente del FantaSaremo è stata sfruttare il fenomeno della gamification, una strategia di marketing che applica meccanismi tipici dei giochi, come punti e classifiche, in contesti non ludici. L’Ariston, sede del Festival, si è trasformata così in un terreno di gioco, nel quale solo chi partecipa attivamente al FantaSanremo comprende alcuni dei gesti e delle parole dei cantanti, creando così una sorta di linguaggio in codice basato sui bonus e malus del regolamento. Grazie a questa strategia si riesce a stimolare la curiosità dello spettatore, coinvolgendolo attivamente e facendolo diventare protagonista. Il FantaSanremo è stato in grado di portare la gamification nella televisione pubblica, in quanto l’atteggiamento e le azioni dei cantanti in gara, attraverso i quali i giocatori ottengono o perdono punti, è fortemente influenzato dal regolamento del gioco.  

Il FantaSanremo ha creato dei benefici anche per il Festival stesso, infatti il fantasygame, oltre a creare un’esperienza interattiva per gli utenti, ha prodotto degli effetti anche a livello di engagement. Questo perché chi si sente coinvolto in un evento in prima persona seguirà il programma nella sua interezza, non volendo perdere neanche un dettaglio. Inoltre il gioco è riuscito ad attirare anche coloro che non sono altrimenti interessati al Festival. Grazie al FantaSanremo la televisione pubblica potrebbe aver trovato il modo di coinvolgere anche un pubblico più giovane, il quale si sta sempre più allontanando da questo tipo di intrattenimento.

By Chiara Cardinale, socia di JEBO

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JEBO

Marketing strategies in theFantaSanremo

What is FantaSanremo?

FantaSanremo, a game inspired by fantasy soccer and dedicated to the Sanremo Festival, began in 2019 as a joke among friends, numbering roughly 47 people, and within a few years reached a record number of nearly 2 million teams registered in the fantasygame, establishing itself as a true Sanremo tradition. The game’s success is evidenced by the presence of major sponsors, who help cover the costs of the platform and attract more and more members by offering exclusive prizes. 

Winning marketing strategies 

The success of FantaSaremo shows how important it is to create experiences that make the user the protagonist and at the same time know how to offer the player engaging and exclusive experiences, making them feel part of a community. 

What makes it unique?

First of all, FantaSaremo was able to exploit group dynamics, in fact those who did not follow the festival started to do so in order to play with friends; after that, it was able to create a relationship between spectators and artists. In fact, those who perform on stage stand by the rules of the fantasygame, as well as participating in the festival as singers. Moreover, the developers focused on sure virality, making sure that everything from the rules to the game itself revolved around irony, and using a name and hashtags that were easy to remember and immediately called fantasy soccer to mind.

What resulted from it?

FantaSaremo’s winning move was to exploit the phenomenon of gamification, a marketing strategy that applies mechanisms typical of games, such as points and rankings, in non-game contexts. The Ariston, the venue of the Festival, was thus transformed into a playground, in which only those who actively participate in FantaSanremo understand some of the gestures and words of the singers, thus creating a kind of coded language based on the bonuses and maluses of the rules. Thanks to this strategy, it is possible to stimulate the spectator’s curiosity, actively involving them and making them become protagonists. FantaSanremo has been able to bring gamification to public television, as the attitude and actions of the competing singers, through which players gain or lose points, is strongly influenced by the rules of the game.

FantaSanremo has also created benefits for the Festival itself, in fact the fantasygame, in addition to creating an interactive experience for users, has also produced effects in terms of engagement. This is because those who feel personally involved in an event will follow the program in its entirety, not wanting to miss a single detail. In addition, the game managed to attract even those who are not otherwise interested in the Festival. Thanks to FantaSanremo, public television may have found a way to engage even younger audiences, who are increasingly turning away from this type of entertainment.

By Chiara Cardinale, JEBO associate

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JEBO

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